Deputado dos EUA propõe lei de posse dos jogos digitais
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O Power To The Players Act, do deputado Ritchie Torres, quer transformar a compra de jogos em posse, exigir modo offline no fim dos servidores e liberar a revenda.

O deputado americano Ritchie Torres (Partido Democrata, Nova York) anunciou em 15 de outubro de 2026 que vai apresentar o Power To The Players Act — "Lei do Poder aos Jogadores", em tradução livre —, um projeto que determina à Comissão Federal de Comércio dos Estados Unidos (FTC) criar regras para garantir que quem compra um jogo tenha a posse do título, e não apenas uma licença revogável de uso. O anúncio foi publicado pelo gabinete do parlamentar, que representa o 15º distrito congressional de Nova York, no Bronx.
O texto se apoia em três direitos — possuir, jogar e transferir — e vem acompanhado de um exemplo escolhido a dedo: o NBA 2K25, que sai das lojas digitais em 30 de outubro e perde os servidores online em 31 de dezembro, pouco mais de dois anos depois de chegar às lojas. Se virar lei, a proposta exigiria que jogos com funções online oferecessem modo offline antes do desligamento dos servidores e preservaria o direito de revender o que foi comprado. O caminho, porém, é longo: o projeto ainda não foi protocolado formalmente, não tem número nem coautores, e depende de análise de comissões e votação no Congresso americano.
Os três direitos que o projeto quer garantir
De acordo com o comunicado oficial, o Power To The Players Act parte de uma constatação: nos últimos anos, a indústria migrou para jogos e consoles exclusivamente digitais, eliminando a opção de comprar ou usar mídia física. Segundo o gabinete de Torres, esses títulos "são frequentemente vendidos como licenças revogáveis em vez de propriedade plena, deixando os jogadores dependentes do suporte contínuo da empresa".
A resposta vem em três frentes:
- Direito de possuir: comprar um jogo passaria a significar propriedade do produto, e não a cessão de uma licença que o fabricante pode revogar.
- Direito de jogar: jogos com funções online teriam de oferecer um modo offline antes de os servidores serem desligados, para que o título continue utilizável depois que a empresa encerrar a infraestrutura.
- Direito de transferir: o consumidor não perderia o direito de revender ou ceder o jogo que comprou — algo que hoje não existe em nenhuma das grandes lojas digitais.
O desenho legislativo é o ponto central: o projeto não escreve as regras. Ele encarrega a FTC de elaborá-las. Isso desloca a disputa do caso a caso nos tribunais para o terreno da regulamentação federal — e é justamente aí que a proposta encontra seu maior obstáculo jurídico, como se verá adiante. Como se trata de uma diretriz, detalhes como prazo de aviso prévio, sanções e a definição exata do que é "modo offline" ainda não existem em texto.
Vale lembrar o que está em vigor hoje. Ao concluir a compra em lojas como Steam, PlayStation Store, Xbox, Nintendo eShop e Epic Games Store, o jogador aceita um contrato de licença de usuário final (EULA) que descreve a aquisição como licença de uso, não como venda de propriedade. É esse contrato que sustenta a prática de remover um jogo do catálogo ou desligar seus servidores sem que exista, para o comprador, direito automático a reembolso ou a continuar jogando.
"Não é uma compra, é um aluguel disfarçado de venda"
"Quando você paga por um jogo, você deveria ser dono dele. O consumidor precisa ter o direito de possuir, o direito de jogar e o direito de transferir os jogos que compra. Um jogo que pode ser tirado de você no momento em que a empresa puxa o plugue não é uma compra. É um aluguel disfarçado de venda. Famílias no Bronx e em todo o país economizam para comprar esses jogos, e merecem algo melhor do que uma licença que pode desaparecer a qualquer momento. O Power To The Players Act garante que o consumidor seja dono do que compra e possa continuar jogando muito depois de a empresa seguir adiante."
Torres representa o 15º distrito congressional de Nova York, que cobre boa parte do Bronx, e tem atuação frequente em pautas de defesa do consumidor no Congresso. Ao anunciar o projeto, ele vinculou o tema à própria história: em entrevista por telefone ao site Kotaku, reproduzida por veículos de tecnologia, o deputado descreveu a proposta como uma "restauração da norma histórica" da época dos cartuchos e discos, quando comprar um jogo significava tê-lo em casa — e citou títulos que marcaram sua formação, como Grand Theft Auto, Resident Evil e SOCOM.

O texto anunciado trata especificamente de videogames, mas a lógica que o sustenta — comprar deveria significar possuir — vale igualmente para filmes, músicas e livros digitais, hoje vendidos sob o mesmo modelo de licença de uso. Uma extensão da regra a esses mercados exigiria, no entanto, um texto próprio: o Power To The Players Act, se protocolado, tratará apenas de jogos.
NBA 2K25: o exemplo escolhido pelo próprio gabinete
Em vez de discutir o problema em abstrato, o comunicado de Torres cita um caso com data marcada. O NBA 2K25, lançado em setembro de 2024, será removido das lojas digitais em 30 de outubro de 2026 e terá os servidores online desligados em 31 de dezembro de 2026 — pouco mais de dois anos depois da estreia. O jogo foi vendido por US$ 69,99 na edição padrão e US$ 99,99 na All-Star Edition, o equivalente a cerca de R$ 356 e R$ 509 pela cotação de 18 de outubro de 2026 (US$ 1 = R$ 5,09).
A página oficial de suporte da 2K sobre o encerramento do jogo é explícita: quem já possui o título poderá continuar baixando e jogando os modos offline, mas, a partir de 1º de janeiro de 2027, não será mais possível disputar partidas multiplayer nem acessar qualquer modo online. MyCAREER e MyTEAM saem do ar junto. O detalhe que transforma o caso em argumento político é que a campanha de MyCAREER é single-player: a história individual do jogador existe, mas depende de conexão — e, por isso, deixa de ser acessível.
| Item do NBA 2K25 | Situação depois do encerramento |
|---|---|
| Reinstalação do jogo para quem já comprou | Mantida |
| Modos offline | Mantidos |
| MyCAREER (campanha single-player) | Encerrado — depende de conexão |
| MyTEAM | Encerrado |
| Multiplayer e demais modos online | Encerrados em 1º de janeiro de 2027 |
| Compra nas lojas digitais | Indisponível a partir de 30 de outubro de 2026 |

O caso não é isolado. É o mesmo roteiro de dezenas de jogos de serviço que saíram do ar nos últimos anos, deixando bibliotecas intactas nos consoles e nos PCs dos jogadores, mas sem forma de abri-las. A diferença, agora, é que o exemplo saiu do noticiário especializado e entrou em um comunicado oficial de um congressista americano, com valores, datas e a promessa de regulação.
Licença, não propriedade: o que já foi decidido nos tribunais
O argumento jurídico por trás do projeto esbarra numa leitura consolidada nos Estados Unidos. A doutrina da primeira venda (first sale), que permite revender um livro, um disco ou um cartucho, é lida pelos tribunais americanos como não se aplicando a licenças de software digital: o que o consumidor adquire é o direito de uso, sob as condições do contrato. É essa interpretação que explica a ausência de qualquer mercado de revenda de jogos digitais nas grandes plataformas.
Não é a primeira tentativa de mexer nisso. Na Califórnia, o Protect Our Games Act (AB 1921), do deputado estadual Chris Ward, foi apresentado em fevereiro de 2026 e aprovado na Assembleia estadual por 43 votos a 16 no fim de maio. O texto exigia aviso com 60 dias de antecedência antes do fechamento de servidores e oferecia uma saída ao consumidor: reembolso, modo offline ou servidores comunitários. Em 30 de junho, porém, o projeto travou no comitê de Negócios, Profissões e Desenvolvimento Econômico do Senado estadual — quatro votos a favor, três contrários e quatro abstenções. O comitê aceitou reabrir a discussão, mas a proposta não avançou nesta sessão legislativa.
Na Europa, a pressão popular já produziu números. A iniciativa cidadã europeia "Stop Destroying Videogames", do movimento Stop Killing Games, reuniu 1.294.188 assinaturas verificadas — acima do 1 milhão exigido para obrigar a Comissão Europeia a se pronunciar sobre o tema. O movimento foi também o principal apoio da lei californiana. Segundo o relato de um voluntário da campanha ao Engadget, a intenção é levar versões do texto a outras legislaturas estaduais e avaliar seriamente o nível federal.
Quanto falta para virar lei — e onde costuma travar
O Power To The Players Act está no estágio mais inicial possível: anunciado, mas não protocolado. Não há número de projeto, coautores nem designação de comissão. Na prática, a maior parte dos projetos apresentados no Congresso americano morre antes de chegar ao plenário, e o histórico recente não é animador para quem defende regras mais duras: a tentativa estadual da Califórnia, mais modesta do que a federal, parou em um comitê.
Há ainda uma questão jurídica de fundo. Desde 2024, com o fim da chamada deferência Chevron (caso Loper Bright Enterprises v. Raimondo), a Suprema Corte americana reduziu a margem que as agências reguladoras tinham para interpretar leis por conta própria. Um projeto que transfere à FTC o poder de criar regras sobre posse de jogos digitais terá de sobreviver a esse escrutínio mais duro — e a uma provável batalha judicial se as regras saírem do papel.
Do outro lado da mesa, o lobby do setor é forte. A Entertainment Software Association (ESA), que representa as principais publicadoras, atuou contra o projeto californiano: voluntários da Stop Killing Games relataram ao site Engadget que a associação levou um lobista para barrar a proposta, inclusive com o argumento de que servidores privados de jogos como Minecraft seriam "ilegais". Até a publicação desta matéria, não havia manifestação pública registrada da ESA nem das grandes plataformas — Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Epic Games e Take-Two — sobre o projeto federal.
O que isso muda para quem joga no Brasil
O efeito prático para o jogador brasileiro não é imediato: uma lei americana vale para o mercado americano. Mas as lojas digitais operam globalmente e raramente mantêm regras diferentes por país, porque adaptar contratos, sistemas e fluxos de reembolso custa caro. Mudanças regulatórias nos Estados Unidos tendem a virar padrão de mercado — e o mesmo vale para a iniciativa europeia, que pode resultar em regras obrigatórias para todo o bloco.
No Brasil, não existe lei específica sobre o que acontece quando uma empresa desliga os servidores de um jogo vendido como produto. A discussão mais avançada continua vindo de fora, o que faz do projeto de Torres um termômetro do que pode chegar por aqui nos próximos anos.
E o problema não é teórico. Em agosto, uma desenvolvedora encerrou os servidores de The Midnight Walkers e converteu o jogo em PvE com conexão ponto a ponto para que ele não saísse das bibliotecas de quem havia comprado. No PlayStation, a decisão de encerrar a produção de mídia física no PS5 rendeu petição com 280 mil assinaturas e acendeu o alerta do "fim da posse" entre jogadores e desenvolvedores. Nos consoles Xbox, a conversão de disco em licença digital travou na recusa de publicadoras como Ubisoft, Square Enix, Sega e Bandai Namco. São três sintomas do mesmo conflito entre comprar e possuir.
O que observar agora é simples e mensurável: a formalização do Power To The Players Act como projeto de lei, com número e coautores. Sem esse passo, o anúncio de 15 de outubro segue sendo uma declaração de intenção. Se o texto for protocolado, a discussão deixa de ser sobre a conveniência da proposta e passa a ser sobre seu alcance — quem fica de fora, como se fiscaliza e o que acontece com as bibliotecas já compradas. Novidades do mundo dos games você acompanha na nossa editoria de Jogos.
Fontes: comunicado oficial do gabinete do deputado Ritchie Torres (ritchietorres.house.gov), página de suporte da 2K sobre o encerramento do NBA 2K25 (support.nba2k.com), reportagem do Engadget sobre o Protect Our Games Act (engadget.com), site oficial do movimento Stop Killing Games (stopkillinggames.com), Iniciativa de Cidadania Europeia "Stop Destroying Videogames" (citizens-initiative.europa.eu) e Entertainment Software Association (theesa.com).





